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 Races { Les animaux ne sont pas les seuls à pouvoir te manger

Katarina
A genoux, mortels

avatar
Féminin Race : Déesse
Pouvoir : Tous
Métier/Activité : Impératrice de Nitzihel
Date de naissance : 01/01/2001
Age : 2016
Pays d'origine : Pays-bas

MessageSujet: Races { Les animaux ne sont pas les seuls à pouvoir te manger   09.09.15 15:09

Quelques détails concernant les races :
- La liste comprend les races d'origine de la planète. Les hybrides entre deux races sont possibles, et les hybrides entre les races non-Nitzihelliennes et Nitzihellienes aussi. Bref : vous êtes totalement libres.
- Votre avatar n'est pas obligé de correspondre à 100% à votre race. J'entends par là que si vous jouez une race à la peau bleue/avec des écailles/avec des parties du corps animales et que votre avatar n'a pas ces caractéristiques, ça ne dérange en rien. Sinon certaines races ne pourraient pas êtres jouées.
- Certaines races possèdent la capacité de transformer les humains en l'un des leurs, la manière est précisée dans "transformation".
- La capacité raciale n'est pas un pouvoir et chaque personnage dispose, en plus, d'un pouvoir personnel (sauf cas exceptionnel).


• Races Nitzihelliennes

- Alfur(e) :

Caractéristique principale : Vivent sous terre ou dans des grottes.
Physique : Très différent des humains
Capacité raciale : Se fondre dans la terre et les roches
Transformation : Non
Espérance de vie : Environ 140 ans

Les alfur sont ce qui se rapproche le plus d'esprit de la terre, et l'une des espèces de la planète dont l'apparence s'éloigne le plus des humains. Ce sont des créatures quadrumanes (leurs pieds sont plus proches des mains) qui vivent sous terre, dans des grottes ou des maisons troglodytes mais leur peau est souvent halée ou bronzée, conséquence de la présence massive d'asfobels dans leurs lieu de vie. Leurs oreilles sont longues et pointues. Tournées vers le bas, elles descendent vers leurs épaules et s'agitent en fonction de leurs émotions. Leurs yeux sont rétro-luminescents et sont leur seul moyen de voir où ils vont lorsque les galeries sont si profondes que même leurs fleurs ne s'y aventurent pas. Ils ont une résistance exceptionnelle à la pression et sont capable de s'approcher à une distance effarante du centre de la planète. Mais plus que ça, ce qui effraie les étrangers, ce sont leurs deux queues au bout desquelles claquent de menaçantes pinces d'os. Les alfurs sont d'excellents grimpeurs : même lorsqu'ils s'aventurent à la surface, leurs quatre mains et leur deux queues leur permettent une stabilité à toute épreuve aussi bien sur les murs que dans les arbres. Capacité raciale étrange et perturbante, les alfurs sont capable de traverser la pierre et la terre en se fondant dans celles-ci, pour pouvoir ressortir plus loin.

- Banshee :

Caractéristique principale : Solitaires, attirées par la mort
Physique : Humain, aspect vaporeux
Capacité raciale : Cri perçant et lévitation
Transformation :  Possibilité de devenir Banshee à sa mort
Espérance de vie : Naissance, environ 350 ans / transformées : immortelles

Les banshees sont des fées noires, des créatures annonciatrices de mort. Dans les légendes, il s'agit d'esprits, et il est vrai qu'il est possible de devenir banshee à sa mort, mais ce ne seront pas exactement les mêmes. Celles qui le sont de naissance sont matérielles : elles peuvent léviter mais leur corps ne pourra traverser la matière, alors que les morts revenant à la vie sous cette forme acquièrent la capacité de traverser la matière, mais c'est là l'une des seules différences. Il existe aussi des banshees sauvages, souvent des morts revenus à la vie, qui ont perdu la raison et s'attaquent à tous ce qu'elles voient, devenant ainsi plus meurtrières que des prédateurs.  Les banshees possèdent des cordes vocales puissantes et poussent des cris stridents - à haut volume, il peut briser du verre ou percer des tympans. Ce cri, elles ne peuvent s'empêcher de le pousser lorsque quelqu'un meurt ou agonise près d'elles, et il sonnera alors aux oreilles de ceux qui l'entendent comme un hurlement de désespoir à vous glacer le sang. Les banshees se mêlent rarement aux autres créatures ; solitaires et souffrant physiquement de la mort des autres, elles préfèrent se regrouper entre elles. Bien entendu, il est possible de tuer une banshee, qu'elle soit revenante ou non. Il suffit pour cela de viser le cœur pour les vivantes et les cordes vocales pour les deux : sans sa voix, une banshee se met à dépérir, et trancher ses cordes vocales blanchira ses cheveux et la tuera en quelques minutes.

- Céleste :

Caractéristique principale : Fuient la nuit et le jour rouge
Physique : Ailes blanches, aura lumineuse
Capacité raciale : Invisibilité temporaire
Transformation :  Non
Espérance de vie : Environ 200 ans

Les célestes sont des êtres de lumière. Ils naissent et vivent sous les rayons du soleil blanc, fuyant la nuit et le jour rouge qui les affaiblit et les rend vulnérables. Pourvus de longues ailes blanches, ils vivent généralement dans de hautes structures ou dans le ciel, toujours à l'extérieur, et se cachent dans des bâtiments ou sous les arbres lorsque le jour rouge se lève. Ce sont des êtres réputés purs, inspirés des anges. Ils sont assez difficile à regarder en face pour des êtres ayant une mauvaise tolérance à la lumière, et peuvent se rendre invisibles pendant plusieurs heures d'affilée. Dans les faits, les célestes ne sont pas toujours purs : certains se plongent dans la débauche ou le crime, mais ceux-là voient leur éclat diminuer et leurs ailes s'assombrir, devenant d'un gris sale ou, pour les meurtrier, d'un rouge sanglant.

- Change-forme :

Caractéristique principale : Difficile à identifier
Physique : Humain, animal après transformation
Capacité raciale : Transformation en animal, parfois en personne
Transformation : Dépend de la race de changeforme (libre)
Espérance de vie : Environ 90 ans

Les change-formes s'appellent rarement par ce nom. Mi-humain, mi-animal, les change-formes possèdent la faculté de passer de leur première race à la seconde sans difficulté. On en décompte des centaines de races différentes : loup-garous (étant des loups différents selon leur région), dragons, changelins (pouvant changer leur structure pour prendre l'apparence d'une autre personne), pégases, etc... Autant qu'il y a d'animaux sur la planète. Les plus âgés possèdent une forme intermédiaire, rappelant les hybrides, offrants des attributs choisis de leur forme animale à leur forme humaine originelle. Les change-formes ne sont pas rares, mais ils sont difficiles à repérer tant qu'ils ne démontrent pas leur capacité à se modifier : ils peuvent ressembler à un humain ou un animal tout à fait normal. L'enfant de deux change-formes récupérera l'espèce de ses parents ; en cas d'hybridation entre deux races de change-formes, l'enfant récupérera celle de son parent de même sexe.

- Dæmon :

Caractéristique principale : Vivent dans les tunnels ou les canyons
Physique : Aura sombre, attributs variables, yeux rouges
Capacité raciale : Se nourrissent des ombres
Transformation : Non
Espérance de vie : Environ 220 ans

Les dæmons sont des créatures souterraines. Ils vivent dans les tunnels, les grottes et les réseaux souterrains des villes. La plupart se cachent sous Hirion, la capitale, ou dans les canyons de Vastaroth. La nuit et pendant le jour rouge, cependant, ils mettent le nez hors de leur grotte et visitent le monde. Ils dégagent une aura effrayante, même quand ils n'ont rien fait de mal dans leur existence, et les ombres sont attirées par leur pas. Il n'est ainsi pas rare de voir un dæmon aspirer les ombres de ceux qui passent à sa portée : il s'agit de leur principale source de nourriture.  Un être sans son ombre se sentira malade, affaibli. Heureusement, cette ombre reprend généralement sa place dans les jours qu'ils suivent. Les dæmons n'ont pas d'ombre, et leur peau, leur regard semblent ternes. Tout comme les célestes sont inspirés des anges, eux sont inspirés des démons : ils sont réputés dépravés. Certains ont des ailes noires, des cornes, une queue... le seul point constant étant la coloration rouge de leurs yeux. Ils ne sont pas foncièrement mauvais, mais ils ont des difficultés à comprendre la notion de bien et de mal, ce qui fait qu'ils ont tendance à commettre des crimes sans s'en apercevoir. Cependant, un dæmon s'évertuant à être exemplaire et à ne faire que le bien autour de lui verra son aura sombre et ses attributs démoniaques diminuer (pour les cornes) ou s'éclaircir (pour la queue et les ailes).

- Diablotin(e) :

Caractéristique principale : Os creux, allergie au soleil
Physique : Peau bleue, queue écailleuse, petites ailes
Capacité raciale : Téléportation, respiration rare
Transformation : Peuvent transformer un humain en se téléportant dans son corps, transformation lente sur plusieurs années
Espérance de vie : Environ 70 ans

Les Diablotins sont des créatures humanoïdes à la peau bleue. Ils ont de petites ailes dans le dos, qui ne sont capables de les porter que parce qu'ils ont les os creux et sont généralement très légers et petits : les plus grands mesurent dans les 1m40 pour les femmes et 1m50 pour les hommes. Sveltes pour la plupart, ils ont une longue queue couverte de larges écailles dont la couleur varie selon les individus et se terminant en pointe de flèche. Leurs oreilles sont plus longues et plus pointues que celles des humains, et leurs pupilles sont verticales ; mais, surtout, ils disposent du don de se téléporter sur de courtes distances (moins de cinq mètres, dans toutes les directions). Ils supportent cependant très mal l'éclat du soleil qui provoque chez eux des allergies qui durcissent leur peau et peuvent, au final, les changer en pierre. Ce qui fait qu'ils sortent principalement la nuit. Le jour rouge ne les blesse pas, mais ils évitent ses rayons par principe. Leur respiration est un peu spéciale : dans les faits, ils n'ont besoin que d'une grande (très grande) inspiration toutes les deux heures, car l'air se stocke un peu partout dans leur corps.

- Doppelgänger :

Caractéristique principale : Combinés à une autre race, double d'une personne d'un autre monde
Physique : Dépend du double et de la race
Capacité raciale : Immortalité tant que leur double est en vie
Transformation : Non
Espérance de vie : Inconnue

Les Doppelgänger sont une race à part. Ils peuvent naître de parents de n'importe quelle race, et en feront partie, mais sont aussi le double d'une personne existant déjà dans un autre monde : même apparence physique, même taille, même métabolisme, mais personnalité parfois différente. Immortels et invulnérables tant que leur double est en vie, ils apportent également à leur double une résistance incroyable ; si leur double vient à mourir, ils deviennent humains et maladifs, quelle que soit leur race héréditaire. Ils n'ont pas d'ombre et les miroirs et l'eau ne reflètent pas leur image. Voir son Doppelgänger est de mauvaise augure, car si les deux entités se croisent, elles fusionnent et ne font plus qu'une, de leur apparence à leur mémoire, jusqu'à ce que leur résistance s'effondre et que l'immortalité disparaisse. Il vaut donc mieux pour un Doppelgänger ne jamais croiser son original, et inversement. Si l’original meurt de vieillesse, la copie perdra son immortalité mais gardera sa race et ses capacités héréditaires. A noter : si un Doppelgänger reçoit un coup mortel, il meurt temporairement le temps que son corps se régénère. /Cette race doit être combinée avec une autre race/

- Draconien(ne) :

Caractéristique principale : Sang froid
Physique : Peau écailleuse, ailes rétractables
Capacité raciale : Amplification du pouvoir personnel
Transformation : Non
Espérance de vie : Environ 310 ans

Il est important de ne pas confondre Draconiens et Dragons. Les Dragons sont une des multiples espèces de change-formes de la planète. Les Draconiens, eux, sont une race à part entière ne disposant que d'une seule forme. Leur peau est faite d'écailles souples, formant un épiderme légèrement plus rugueux, et plus résistant, que la peau humaine. Visuellement, la différence est minime voire inexistante en fonction de la couleur de leurs écailles ; au contact, la peau semble simplement moins douce. Leur pupille est verticale et leur langue bifide, comme celles des serpents. Ce sont des animaux à sang froid : ils ont besoin de chaleur pour survivre, ce qui explique que la plupart vivent dans les régions du Nord. Points très remarquables de leur anatomie : une longue queue écailleuse prolonge leur colonne vertébrale, leurs oreilles comme leur langue se terminent par deux petites pointes sur la partie supérieure, et ils ont deux ailes dans le dos. Ces ailes sont rétractables comme des griffes de chat : dépliées, elles sont aussi grandes qu'eux et leur permettent de voler sur de grandes distances. Repliées, elles dépassent d'une dizaine de centimètres derrière leurs épaules. Ils ont généralement des pouvoirs plus puissants que les autres races.

- Elfe :

Caractéristique principale : Vénèrent la nature (créée par Katarina)
Physique : Oreilles pointues, peau cristalline
Capacité raciale : Vision infaillible, équilibre à toute épreuve
Transformation : Non
Espérance de vie : Environ 600 ans

Inutile de présenter ces humanoïdes aux oreilles pointues. Petits mais agiles, ils vivent généralement dans les régions boisées ou près des forêts où il pourront s'adonner à loisir à la chasse, une activité dans laquelle ils excellent, et aux cultes des arbres et de la nature qui qualifient leur espèce (ils vénèrent Katarina, comme tous, mais vénèrent surtout la nature qu'elle a créée). Il peuvent vivre au sol comme au sommet des arbres : leur agilité naturelle leur est très utile en escalade et il est très rare, voire improbable, de voir un elfe chuter d'où que ce soit. Oreilles pointues, donc, plus longues et plus effilées sur la partie haute, mais aussi yeux de lynx leur offrant une meilleure vision sur de longues distances. Leur peau est souvent plus cristalline que celle des humains, sans être plus pâle : il existe des elfes à la peau noire comme des elfes à la peau blanche, mais ils sembleront plus brillants, comme si leur peau était couverte d'une fine pellicule de verre.

- Humain(e) :

Caractéristique principale : Rares, acceptent mieux les demis
Physique : Humain
Capacité raciale : Aucune
Transformation : Non
Espérance de vie : Environ 90 ans

Il existe des humains sur Nitzihell : les descendants de ceux qui n'ont pas été modifiés par Katarina, principalement. Comme les autres, la grande majorité développe des pouvoirs autour de l'âge de treize ans. Mais ils sont de moins en moins nombreux sur la planète, car ils se mélangent assez souvent avec d'autres espèces, causant l'arrivée de nombreux demi-humains et le déclin de l'espèce humaine "pure". Les demi-humains sont les seuls demis à être plus ou moins acceptés par l'une de leur race mère, bien que les humains aient quelques réticences lorsque le demi ressemble un peu trop à une autre race.

- Hybride :

Caractéristique principale : Demis = hybrides entres deux races / Hynas = hybride humain/animal
Physique : Dépend de la race
Capacité raciale : Dépend de la race
Transformation : Non
Espérance de vie : Demis = dépend de la race / Hynas = entre 80 et 130 ans

Il y a deux types d'hybride : ceux qu'on appelle aussi les "demis", qui sont le fruit de la relation entre deux races, et les "hybrides naturels"  (ou Hynas). Les demis récupèrent une partie des attributs raciaux de leur deux races mères (changeant selon les personnes), mais ils sont généralement mal vus ou rejetés. Généralement, ceux qui le peuvent cachent leur nature de demi. Les hynas sont des créatures à l'apparence humaine, mais qui semblent être aussi animaux. A un stade plus ou moins développé selon les personnes et les races, les hynas portent sur eux la marque de leur hybridation. Ils ne peuvent changer de forme, mais ils peuvent avoir une queue, des oreilles, des cornes, mêmes des pattes, des griffes ou des écailles. C'est une race hétéroclite, l'enfant de deux hynas ne sera pas forcément du même animal que ses parents. La race animale dont hérite un hyna semble cependant déterminer sa personnalité (ou déterminée par sa personnalité) : un hyna chatrix sera rarement doux, de même qu'un hyna hahl sera rarement agressif. Les hynas ne doivent pas être confondus avec les change-formes : ils n'ont qu'une seule apparence. Ils peuvent être n'importe quel animal de la planète, du plus petit rongeur au plus gros prédateur, ils garderont une apparence humaine à un certain degré. L'enfant d'un hyna et d'un humain sera un hyna, mais tout autre croisement racial donnera un demi.

- Ondin(e) :

Caractéristique principale : Créatures d'eau douce, végétariens
Physique : Humain
Capacité raciale : Envoûtement par la danse
Transformation : Non
Espérance de vie : Variable, mais longue (2000 à 3000 ans)

Les ondins sont des génies des eaux. Comme les sirènes, ce sont des créatures pouvant respirer sous l'eau, la principale différence étant que les ondins ont une apparence humaine. Les ondins sont des esprit d'eau douce : ils peuvent vivre sous la mer mais le sel finit par dessécher leur peau, jusqu'à ce qu'ils n'aient plus d'autre choix que de remonter dans les eaux douces des continents. Ce sont des chasseurs de trésors : ils aiment l'or, l'argent et tout ce qui brille, raison (sans doute) pour laquelle leurs chevelures semblent plus fait de fins fils de métal ou de pierres précieuses plus que de véritable cheveux. Doux et calmes, ils s'en prennent rarement au autres espèces et ont souvent une nature pacifiste, bien qu'il y ait, comme partout, des exceptions. Ce sont cependant de stricts végétariens : leur dentition comme leur métabolisme n'est pas fait pour consommer de la viande. Ils sont extrêmement résistants aux maladies et peuvent vivre des millénaires, ce qui leur vaut la fausse classification d'immortels. Cependant, voir un ondin danser peut-être si envoûtant que ceux qui y assistent peuvent en oublier de se nourrir ou de s'hydrater, ce qui rend ces insouciantes et inconscientes créatures responsables de nombreux décès.

- Salamandar/re :

Caractéristique principale : Esprits du feu, ignifugés
Physique : Humain, quelques écailles
Capacité raciale : Sécrètent du poison
Transformation : Non
Espérance de vie : Environ 450 ans

Les salamandars sont des esprits du feu, ou en tout cas des créatures qui ne peuvent vivre sans flammes. D'apparence humaine, certaines parties de leur corps sont recouvertes d'écailles jaunes et noires, généralement dans le dos et sur les cuisses, et leurs mains et pieds sont prolongés de griffes rétractables. Ils sont insensibles au feu. Mieux : ils s'y baignent, s'y lavent et y survivent sans difficulté. Mais, contrairement aux légendes, ils ne sont pas sensibles à l'eau non plus : ce sont des être amphibies, capables de survivre et de respirer à l'air libre comme dans l'eau. Ils secrète aussi un dangereux poison, capable de déclencher des maladies et, pour certains, la mort. Heureusement, entre leurs origines et nos jours, ils ont développé des moyens de contrôler l'afflux de poison et ne sont plus toxiques en permanence. Seuls les enfants secrètent un poison dans leur souffle, leur salive et sur leur peau, en faisant des être extrêmement dangereux à approcher, d'autant plus que les salamandars sont joueurs et ne se rendent pas toujours compte lorsqu'ils font du mal à quelqu'un. Les cheveux des salamandars sont ignifugés et, comme ils poussent à une vitesse impressionnante et sont plus solides que des cheveux humains, nombreux sont ceux qui les coupent et les tissent pour les vendre aux êtres craignant le feu.

- Sylph(id)e :

Caractéristique principale : Esprits du vent, suivis d'un brise
Physique : Humain, pâle et mince
Capacité raciale : Modèlent le vent et les nuages
Transformation : Non
Espérance de vie : Environ 350 ans

Comme les ondins sont des esprits de l'eau et les salamandars des esprits du feu, les sylphes sont des esprits du vent. Ils sont généralement pâles et minces au point de paraître fragiles, mais leur corps gracile est souvent plus résistant qu’il n’en a l’air. Beaucoup peuvent facilement passer pour des humains avec un petit effort, mais une légère brise les suit où qu’ils aillent, ce qui permet de les différencier. Ces signes sont plus marqués lorsque le sylphe est sujet à une passion ou à une colère intense, des bourrasques de vent spontanées ébouriffant ses cheveux ou des souffles chauds arrachant de petits objets à leurs étagères - plus leur émotion est forte, plus les vents qu'ils créent sont incontrôlables. Ils peuvent se changer en courants d'air ou en nuage, voient dans le noir sur une distance supérieure aux humains et peuvent se déplacer très rapidement en se changeant en vent. Ils peuvent aussi modeler les nuages à leur guise et s'en servent souvent pour pour créer des œuvres d'art (ou d'autres choses qui les intéressent).

- Triton & Sirène :

Caractéristique principale : Créatures des mers, carnivores
Physique : Buste humain, queue de poisson, dents accérées
Capacité raciale : Envoûtement par le chant
Transformation : Peuvent transformer un humain s'il consomme de leur chair
Espérance de vie : Environ 500 ans

Les tritons et les sirènes sont des êtres mi-humain, mi-poisson, mais ne sont pas considérés comme des hybrides ou des change-formes. La partie supérieure de leur corps, jusqu'à la taille, est un corps d'homme pour les tritons et de femme pour les sirènes. La partie inférieure est une longue queue de poisson. S'ils s'aventurent sur la terre ferme, leur queue est remplacée par des jambes humaines, couvertes d'écailles de la couleur de leur queue des chevilles jusqu'à mi-cuisse. Ces écailles se dessèchent très vite et ils ne peuvent pas rester bien longtemps hors de l'eau, mais ils ne reprennent pas systématiquement leur forme aquatique s'il pleut ou s'ils prennent un bain : il faut que leur corps soit immergé en entier pour que la transformation s'inverse. Les tritons et les sirènes ont le pouvoir d'envoûter les gents par leur chant, ce qui leur permet de les attirer dans toutes sortes de piège ; s'ils ne sont pas tous foncièrement mauvais, la plupart accordent très peu d'importance à la vie des êtres terrestres (question d'éducation)... et leur rangée de dents pointues semblable à celles de requin ne laisse aucun doute sur leur régime alimentaire. Pas qu'ils mangent tous les terrestres qui passent à leur portée (ils ont parfois des jeux plus intéressants), mais ils sont indubitablement carnivores. Les tritons et les sirènes peuvent bien évidemment respirer sous l'eau, mais leur métabolisme a besoin d'eau de mer : s'ils passent trop de temps en eau douce, ils perdent des forces, puis leur pouvoir et peuvent même en mourir.

- Vampire :

Caractéristique principale : Craignent le soleil, boivent du sang
Physique : Blafards, longues dents, jeunes
Capacité raciale : Hypnose, dents empoisonnées
Transformation : Transformation par morsure puis échange de sang
Espérance de vie : Immortels

Les Vampires sont des créatures mortes-vivantes se nourrissant du sang d'autres créatures. Ils sont virtuellement immortels car ils sont insensibles à la vieillesse et à la plupart des maladies, et n'ont pas besoin de respirer, mais les décapiter ou les brûler permet de mettre fin à leur vie définitivement. Le soleil les agresse : à petite dose, c'est à dire quelques rayons, il leur brûle légèrement la peau et la lumière en général les rend aveugles. Exposés à une grande quantité de lumière solaire, ils tombent tout simplement en poussière, brûlés vifs. Ils ne sortent donc que la nuit, et pendant le jour rouge bien qu'ils portent des verres solaires. Ils ne craignent pas la chaleur mais vivent plus souvent à Thanaliel et Vastaroth qu'à Siraën. Peau pâle, longues canines : l'attirail du parfait vampire est bien connu. Ils disposent aussi d'un don ensorceleur d'hypnose, leur permettant d'oblitérer un instant l'instinct de survie de leur victime pour qu'elle n'essaie pas de fuir. Leurs dents contiennent un poison qui rend la morsure extrêmement douloureuse en cas de résistance, et extrêmement agréable dans le cas contraire. Il est possible de naître vampire, mais comme la reproduction sexuelle n'est pas facile tous les jours parce que leurs réserves de sang doivent être pleines, ils ont plutôt tendance à transformer des humains en guise de descendance. Le sexe reste la seule solution pour créer des demi-vampires.

• Races non-Nitzihelliennes

- Croque-mitaine :

Caractéristique principale : Se nourrissent de cauchemars / Leurs descendants ne peuvent être des demis.
Physique : Matériels le jour, immatériels la nuit
Capacité raciale : Manipulation mentale (terreur)
Transformation : Non
Espérance de vie : Immortels

Description d'Aaren:
 

- Ômb :

Caractéristique principale : Excellente vision nocturne, agressivité
Physique : Humain, yeux pourpres
Capacité raciale : Sang brumeux, transformation en brume
Transformation : Non
Espérance de vie : 90 ans

Description d'Azzarin:
 

- Mage :

Caractéristique principale : Maîtrise des forces magiques de Nitzihell
Physique : Humain
Capacité raciale : Magie puissante mais pouvoir personnel passif
Transformation : Non
Espérance de vie : 150 ans

Description de Nacelnik:
 

- Possesseur :

Caractéristique principale : Se nourrissent d'énergie vitale
Physique : Un trait physique caractéristique différent des humains
Capacité raciale : Possèdent les corps dont ils se nourrissent (tuent rarement)
Transformation : Race créée artificiellement par l'alchimie
Espérance de vie : Immortels

Description de Haki:
 

- Liste non-exhaustive, répertoriant les races non-Nitzihelliennes déjà présentes sur le forum. Vous pouvez en inventer d'autres à volonté
- Les célestes et les dæmons ne sont pas des anges et des démons : ces races sont différentes et sont considérées comme des races non-Nitzihelliennes.
- Les hynas d'une race animale non présente naturellement sur Nitzihell sont considérées comme des races non-Nitzihelliennes. Idem pour les change-formes.


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Races { Les animaux ne sont pas les seuls à pouvoir te manger
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