Les détails utiles
- Seule la partie sur les noms est obligatoire, à lire avant de créer votre personnage pour choisir un nom approprié.
- Résumé des autres points : votre personnage peut avoir un familier (liaison télépathique) et une arme (pas d'arme à feu, sauf pistolets à un coup).
- Vous pouvez être de n'importe quelle race (même les non-répertoriées). Pour plus de détails, lisez la section.
• Nommer son personnage
- Noms et fonctionnement : Votre personnage peut avoir un nom de n'importe quelle origine : les Nitzihelliens parlent tous une langue commune avec différents accents et dialecte, mais venant de la même racine. Mais leurs noms sont divers et variés, car ils en ont inventés beaucoup (parfois sous l'influence de Katarina) au fils des siècles. Seuls quelques petits détails différencient les royaumes :
- Thanaliel : Prénom P. Nom (systématiquement)
- Vastaroth : Prénom Nom-Nom (premier nom de la mère et deuxième nom du père)
- Siraën : Prénom Nom (le deuxième prénom peut exister mais ce n'est pas commun, et il ne sera pas mentionné)
- Zalefan : Prénom PP. Nom (initiale du prénom 2, initiale du prénom 3, un seul point après les deux initiales) - uniquement pour les originaires de Zalefan, les esclaves gardent leur nom d'origine
- Noms d'usage : Certains habitants de Nitzihell ne portent pas/plus leur nom d'origine pour diverses raisons. Les Sans-bannières, notamment, ont tendance à l'abandonner en même temps que leur patrie. Ces personnes peuvent se choisir un nouveau nom. Certains gardent le format Prénom (P.) Nom(-Nom), d'autres prennent simplement un surnom. Ceci doit cependant être justifié dans l'histoire de votre personnage.
• Les familiers
- Qu'est-ce que c'est ? Les familiers sont des animaux qui forment un lien spirituel puissant avec les espèces civilisées de la planète. Toutes les races peuvent avoir un familier, et un familier de n'importe quelle espèce animale (même celle qui, à l'origine, sont terrestre).
- Comment en avoir un ? On ne choisit pas son familier. Le lien qui vous unit est purement magique. Vous pouvez très bien vous retrouver lié avec le chaton qui passait par là. Les habitants de Nitzihell parlent de "destin" et de familiers prédéterminé. Il est vrai que la grande majorité des personnes ne peuvent se lier qu'à un seul animal et que, si celui-ci venait à mourir, il serait impossible d'en trouver un second. Le familier et son âme-soeur sont liés dès la naissance. Dans les faits, le familiers ou l'âme-soeur peuvent être d'âge différent, mais la naissance du plus jeune créera le lien. Il suffira ensuite d'une simple rencontre pour que le lien devienne définitif.
- Les avantages et inconvénients : Le lien avec un familier permet la transmission de pensées. Odeurs, images, sons : quel que soit son moyen de communication, le familier pourra transmettre tout ce qui l'entoure à son âme-soeur. Les esprits fusionnent, ce qui permet aux esprits les plus puissants de lire dans les pensées de l'autre à loisir. Chaque familier a un niveau de fusion différent avec son esprit lié : simple communication par image, sens partagés, télépathie, etc. Mais attention : si le familier vient à mourir, l'âme-soeur s'en retrouvera extrêmement affaiblie. De nombreuses légendes parlent de personnes ayant perdu leur pouvoir suite à la mort de leur familier. Il est impossible de briser le lien, toute tentative pourrait entraîner la mort de l'un comme de l'autre. En clair : si vous êtes un grand méchant vampire et que vous vous retrouvez lié avec un petit chaton rose à pois verts, eh bien il faudra vous y faire, car la rupture du lien peut tuer même les immortels. Si l'âme-soeur meurt, son familier succombera avec elle.
• Petites infos sur les races
- Races non-Nitzihelliennes : Il est possible de créer un personnage d'une race non répertoriée. Pour cela, il faut que ce personnage ait
des ancêtres sur Terre il y a deux cents cinquante ans minimum, date à partir de laquelle le portail reliant les deux mondes a été condamné. A partir de ça, vous pouvez jouer à peu près n'importe quoi, la seule condition étant de raconter en bref le passage du portail par les ancêtres. Le portail se situe aux Pays-bas, dans une zone particulièrement condensée en magie. Les humains qui pénètrent dans cette zone se voient attribuer une race et un pouvoir : la race est héréditaire, mais pas le pouvoir. N'hésitez pas à poster dans la
section appropriée si vous avez des questions.
• S'armer
- La place des armes : Beaucoup de citoyens de Nitzihell sont armés, pour pouvoir affronter les dangers qui guettent dès qu'ils mettent le nez hors d'une ville (ou même dans les villes). Ca ne veut pas dire que les armes sont autorisées partout : dans les lieux fréquentés, elles doivent être scellées ou sécurisées, de façon à s'assurer que personne n'agressera personne. Et il est interdit d'entrer armé dans la partie dirigeante de quelque cité que ce soit.
- Choisir une arme : La plupart des armes présentes sur Nitzihell sont des armes blanches, à l'exception des pistolets à un coup, uniques armes à feu existantes. Niveau armes, vous avez le choix : tout type d'arme blanche est autorisé, à condition que ça s'accorde avec votre personnage (un ado de quinze ans se promène rarement avec une gigantesque hallebarde, par exemple). Elle vous permettra sûrement de survivre à un combat contre une créature sauvage, alors choisissez bien...